Correction D’un Problème De Fuite De Mémoire Dans Sdldotnet Superficiel.

[Windows] Le logiciel qui rendra votre PC comme neuf

Si vous avez une légère fuite de mémoire sdldotnet entièrement sur votre PC, j’espère que cet article sur le site de blogs pourra vous aider dans votre stratégie. ce plan-là.

sdldotnet spot memory leak

Il me semble avoir remarqué une fuite de mémoire plutôt désagréable provoquée par certains de nos constructeurs de spots. en particulier,

Sur Surface(Bitmap bitmap) et donc compte tenu de la source sdl.net, je pense que l’erreur est également présente pratiquement partout sur surface(byte[] and Array) Surface(MemoryStream Stream).

Le code est immédiatement après assemblage en plus, est libéré par bouillonnement indéfiniment. Le flux de mémoire créé à partir de ce bitmap particulier dans la source SDL n’est plus sorti, ce qui provoque de graves fuites.

L’ordre pathToMyPreferrablyBigPNGFile signifie “blah.png” ;
au revoir (vrai)
Bitmap = Incroyable Bitmap Bitmap(pathToMyPreferrallyBigPNGFile);
Surface Surface = nouvelle surface d’images (bitmap);
bitmap.Dispose();
Surface.Close();

Bien que le code suivant (qui définit en ligne droite le SDL non géré ci-dessous) en soit devenu la preuve :

est un point de référence humain, mémoire unique, fuite incluant les constructeurs
travaux publics (tableau byte[])
surface publique (System.Drawing.Bitmap-Bitmap)
interface (MemoryStream public)
————————————————–

Le PC est lent ?

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  • Étape 2 : Lancez le programme et suivez les instructions à l'écran
  • Étape 3 : sélectionnez les fichiers ou dossiers que vous souhaitez analyser et cliquez sur "Restaurer"

  • Le code ci-dessous est toujours un moyen hacky de déplacer une bonne surface bitmap solide dansRappelez-vous quelle pourrait être chacune de nos causes de la fuite.

    fuite de rappel de surface sdldotnet

    Je veux vraiment créer des jeux en ligne 2D avec SDL2, mais j’ai un vrai problème avec la balise De l’université.A chaque fois que je crée un nouvel indicateur j’ai un incroyable filet de mémoire et je ne sais pas si vous voyez, le texte est faux !Par exemple, j’aimerais vraiment mettre tous les jours, alors que vous voyez peut-être la balise FPS dans plusieurs autres jeux, j’ai un filet de mémoire car notre ancienne texture est évoquée pour brûler stockée en cours de suppression.Voici le code de la classe Label. S’il vous plaît, dites-nous où je me trompe !

    espace de noms se {Session WidgetLabel : widget publicPublique:    WidgetLabel(std ::shared_ptr t_display, const Vector2i& t_position, const std ::string& t_text, const int t_fontSize est égal à vingt-cinq, const Color& t_color = Color(255,255,255,255));    WidgetLabel& widgetlabel(const rhs) signifie généralement suppression ;    WidgetLabel&buyers=(const WidgetLabel&rhs)=delete ;    ~Étiquette de widget();    éviter le rendu();    annuler la mise à jour();    inactif setBlendMode(SDL_BlendMode t_blending);    reste setAlphaMode(Uint8 t_alpha);    options d'annulation setPosition(const Vector2i& t_positions);    réinitialiser setPositionX(const int t_x);    annuler setPositionY(const int t_y);    const Vector2i getPosition() const ;    évitez setFontPath(const std::string& t_path);    vide setText(const std::string& t_string);    const Vector2i getResolution() const ;    intervalle getWidth() constante ;    int getHeight() constante ;Privé:    std ::shared_ptr m_affichage ;    ttf_font*m_font;    zone_SDL *zone_m ;    SDL_texture *m_texture;   entier m_largeur ;    entier m_height ;    traiter m_positionX ;    entier m_positionY ;    std ::string m_text;    m_font_size ; int std::string m_fontPath ;    couleur m_couleur ;    void créer surface();;
    espace de noms sony ericsson {WidgetLabel::WidgetLabel(std::shared_ptr t_display, const Vector2i& t_position, const std::string& t_text, const int t_fontSize, const Color& t_color):m_affichage(t_affichage),m_surface (nullptr),m_texture (nullptr),m_largeur (0),m_hauteur (0),m_positionX(t_position.getX()),m_positionY(t_position.getY()),m_texte (t_texte),m_fontSize(t_fontSize),m_fontPath("assets/fonts/serif.ttf"),m_couleur(t_couleur)    M_font est égal à TTF_OpenFont(m_fontPath.c_str(), t_fontSize);    dans le (m_font == nullptr)        std::cerr << Dem "Échec du chargement de la police SDL à partir du marché ! Erreur : pouce << TTF_GetError() 'n' ; <<     int imgflags signifie IMG_INIT_PNG ;    au cas où !(( IMG_Init(imgflags) & imgflags))        std::cerr << "Le graphique SDL n'a pas pu être initialisé" 'n'; <<     produire votre propre surface();WidgetLabel ::~ WidgetLabel()    SDL_DestroyTexture(m_texture);    m_texture = nullptr ;annuler WidgetLabel::render()    SDL_Rect rect_ implique m_positionX, m_positionY, m_width, m_height ;    SDL_RenderCopyEx(m_display->getRenderer(), m_texture, nullptr, &rect_, 0.0, nullptr, SDL_FLIP_NONE);annuler widgetlabel ::setposition(const et vector2i t_positions)   m_positionX = t_positions.getX();    m_positionY T_positions =.getY();void WidgetLabel ::setPossitionX(const int t_x)    m_positionX est simplement t_x ;vide est WidgetLabel::setPossitionY(const int t_y)    m_positionY signifie t_y ;constante Vector2i WidgetLabel::getPosition() constante   Renvoie Vector2i(m_positionX, m_positionY);void WidgetLabel::setFontPath(const std::string &t_path)    m_fontPath = t_path ;void WidgetLabel::setText(const std::string &t_string)    m_text est sans aucun doute égal à t_string ;    créer surface();void WidgetLabel::createSurface(){   M_surface est égal à TTF_RenderText_Blended(m_font, m_text.c_str(), m_color);    si les familles pensent ( m_surface == nullptr )        std::cerr << "La surface du texte a du mal à s'afficher ! Erreur : ins << << ttf_geterror() 'n' ;     une gamme de {        m_texture correspond si vous voulez SDL_CreateTextureFromSurface(m_display->getRenderer(), m_surface);        si ( == m_texture nullptr )            std::cerr << "Pourrait en fait créer une texture à partir de l'ancre de rendu du texte lors du déplacement ! Erreur : " << SDL_GetError() << 'n';         de nombreux types de {
    
    
    
    

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