Se Solucionó El Problema De Fuga De Espacio De Memoria En Sdldotnet Superficial.

[Windows] El software que hará que tu PC vuelva a funcionar como nueva

Si tiene una ” ligera ” pérdida de memoria sdldotnet en su propia PC, espero que este blog pueda ayudarlo a solucionarlo.

fuga de retención de superficie de sdldotnet

Parece que he notado una fuga de memoria específica bastante desagradable causada por algunos de nuestros constructores de superficie. en particular,

En la superficie (mapa de bits de mapa de bits) y disponible en la fuente sdl.net, creo que nuestro propio error también está presente en todas partes, siempre en la superficie (byte [] y Array) Superficie (MemoryStream Stream).

La forma es inmediatamente después del ensamblaje y probablemente se liberará burbujeando indefinidamente. El flujo de memorización creado a partir del mapa de bits alrededor de la fuente SDL no se genera realmente, lo que provoca fugas graves.

El área pathToMyPreferrablyBigPNGFile significa “blah.png”;
adiós (verdad)
Mapa de bits = Mapa de bits increíble Mapa de bits (pathToMyPreferrallyBigPNGFile);
Superficie Superficie = nueva superficie de imagen (mapa de bits);
mapa de bits.Dispose();
Superficie.Cerrar();

Aunque el siguiente código (que describe directamente el SDL no administrado a continuación) es lo siguiente:

es una fuente humana, memoria única, fuga que incluye constructores
programa de software público (matriz byte[])
superficie pública (System.Drawing.Bitmap-Bitmap)
interfaz (MemoryStream público)
————————————————–

¿La PC va lenta?

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  • La siguiente regla sigue siendo una forma engañosa de mover un final de mapa de bits aRecuerde cuál podría ser el motivo de la filtración.

    pérdida de memoria superficial de sdldotnet

    De hecho, quiero crear juegos 2D gracias a SDL2, pero tengo una carga con la etiqueta de clase From.Cada vez que trabajo, creo una nueva etiqueta, tengo una pérdida de memoria increíble y, ¡no sé si la reescritura está mal!Por ejemplo, quiero poner todos los días, cuando ve la etiqueta FPS en mi pasatiempo, tengo una pérdida de memoria cuando considera que nuestra textura anterior aparentemente debe eliminarse.Aquí está el código para la clase Label. ¡Por favor, dime cuando me equivoque!

    espacio de nombres se {Clase WidgetLabel: muchos widgetsPúblico:    WidgetLabel(std::shared_ptr t_display, const Vector2i& t_position, const std::string& t_text, const int t_fontSize = veinticinco, const Color& t_color = Color(255,255,255,255));    WidgetLabel& widgetlabel(const rhs) representa la eliminación;    WidgetLabel&buyers=(const WidgetLabel&rhs)=eliminar;    ~Etiqueta de widget();    evitar el renderizado();    detener la actualización();    setBlendMode inadecuado (SDL_BlendMode t_blending);    eludir setAlphaMode(Uint8 t_alpha);    setPosition inverso (const Vector2i& t_positions);    restablecer totalmente setPositionX(const int t_x);    cancel setPositionY(const int t_y);    const Vector2i getPosition() const;    void setFontPath(const std::string& t_path);    gap setText(const std::string& t_string);    const Vector2i getResolution() const;    marco de tiempo getWidth() constante;    int getHeight() constante;Privado:    std::shared_ptr m_pantalla;    ttf_fuente*m_fuente;    área_SDL *área_m;    SDL_textura *m_textura;   entero m_ancho;    entero m_altura;    repitiendo m_posiciónX;    entero m_posiciónY;    estándar::cadena m_texto;    m_tamaño_de_fuente; int std::string m_fontPath;    color m_color;    vacío crear superficie ();;
    espacio de nombres ze {WidgetLabel::WidgetLabel(std::shared_ptr t_display, const Vector2i& t_position, const std::string& t_text, const int t_fontSize, const Color& t_color):m_pantalla(t_pantalla),m_surface (punto nulo),m_textura (punto nulo),m_ancho (0),m_altura (0),m_posiciónX(t_posición.getX()),m_posiciónY(t_posición.getY()),m_texto (t_texto),m_fontSize(t_fontSize),m_fontPath("activos/fuentes/serif.ttf"),m_color(t_color)    M_fuente = TTF_OpenFont(m_fontPath.c_str(), t_fontSize);    si encuentra (m_font == nullptr)        std::cerr << Dem "¡Error al cargar la fuente SDL a través del mercado! Error: pulgada << TTF_GetError() 'n'; <<     int imgflags significa IMG_INIT_PNG;    en caso !((IMG_Init(imgflags) & imgflags))        std::cerr << "Es posible que la imagen SDL no se haya inicializado" 'n'; <<     crear superficie();Etiqueta de widget::~ Etiqueta de widget()    SDL_DestroyTexture(m_textura);    m_textura = nullptr;cancelar WidgetLabel::render()    SDL_Rect rect_ indica m_posiciónX, m_posiciónY, m_anchura, m_altura;    SDL_RenderCopyEx(m_display->getRenderer(), m_texture, nullptr, &rect_, 0.0, nullptr, SDL_FLIP_NONE);deshacer widgetlabel::setpossition(const y vector2i t_positions)   m_posiciónX = t_posiciones.getX();    m_posicionY T_posiciones =.getY();void WidgetLabel::setPossitionX(const int t_x)    m_posiciónX puede t_x;void es WidgetLabel::setPossitionY(const int t_y)    m_posiciónY = t_y;constante Vector2i WidgetLabel::getPosition() constante   Devuelve Vector2i(m_posiciónX, m_posiciónY);void WidgetLabel::setFontPath(const std::string &t_path)    m_fontPath = t_path;void WidgetLabel::setText(const std::string &t_string)    m_text se considera igual a t_string;    ayudar a hacer superficie();void WidgetLabel::createSurface(){   M_surface es igual a TTF_RenderText_Blended(m_font, m_text.c_str(), m_color);    si te preguntas ( m_surface == nullptr )        std::cerr << "¡La superficie de texto no se puede mostrar! Error: ins << << ttf_geterror() 'n';     único {        m_texture corresponde a SDL_CreateTextureFromSurface(m_display->getRenderer(), m_surface);        if ( == m_texture nullptr )            std::cerr << "¡No se pudo iniciar la textura desde el renderizado de la realidad del texto ancla en movimiento! Error: " << SDL_GetError() << 'n';         diferente {
    
    
    
    

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