Speicherleckproblem In Light Sdldotnet Behoben.

[Windows] Die Software, mit der Ihr PC wieder wie neu funktioniert

Wenn Sie ein sehr flaches sdldotnet-Rückrufleck auf Ihrem PC haben, hoffe ich, dass mein Blogbeitrag Ihnen helfen kann, es zu beheben.

sdldotnet entsteht Speicherleck

Ich scheine bemerkt zu haben, dass ein ziemlich böses Speicherleck von einigen unserer Regionskonstrukteure verursacht wurde. insbesondere

Auf der Oberfläche (Bitmap-Bitmap) und angesichts der sdl.net-Quelle denke ich, dass der Fehler auch überall auf der Oberfläche (Byte [] und Array) der Oberfläche (MemoryStream Stream) angezeigt wird.

Der Code liegt unmittelbar nach der Produktion vor und wird durch konsequentes Bubbling befreit. Der Speicherstrom, der aus der gesamten Bitmap in der SDL-Quelle erstellt wurde, wird zufällig nicht ausgegeben, was zu erheblichen Lecks führt.

Die Zeile pathToMyPreferrablyBigPNGFile bedeutet “blah.png”;
tschüss (wahr)
Bitmap ist gleich Incredible Bitmap Bitmap(pathToMyPreferrallyBigPNGFile);
Oberfläche Oberfläche = erstaunliche Bildoberfläche (Bitmap);
bitmap.Dispose();
Oberfläche.Close();

Obwohl die folgenden Richtlinien (die das nicht verwaltete SDL unten direkt definieren) ein Beweis dafür sind:

ist eine manuelle Quelle, Single-Memory, Leak beitragende Konstruktoren
öffentliche Schnittstelle (byte[]-Array)
öffentliche Oberfläche (System.Drawing.Bitmap-Bitmap)
Schnittstelle (öffentlicher MemoryStream)
————————————————–

PC läuft langsam?

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  • Schritt 2: Starten Sie das Programm und folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm
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  • Der folgende Code ist eine unglaublich trickreiche Methode, um die perfekte Bitmap-Oberfläche ins Bild zu verschieben. Denken Sie daran, was die Ursache für das Leck werden könnte.

    sdldotnet-Oberflächenretentionsleck

    Ich möchte wirklich zweidimensionale Spiele mit SDL2 erstellen, aber ich habe ein Problem mit dem From-Grad-Tag.Jedes Mal, wenn ich ein neues Etikett erstelle, habe ich eine unglaubliche Fähigkeit, mich an Lecks zu erinnern, und ich weiß nicht, ob der Text falsch ist!Zum Beispiel möchte ich jeden Tag setzen, an dem Sie das FPS-Tag meines Spiels sehen, ich habe ein internes Speicherleck, weil unsere alte Textur wahrscheinlich anscheinend gelöscht wird.Hier ist die Vorwahl für die Label-Klasse. Bitte benachrichtigen Sie mich, wenn ich falsch liege!

    namespace pueden {WidgetLabel-Klasse: öffentliches WidgetÖffentlich zugänglich:    WidgetLabel(std::shared_ptr t_display, const Vector2i& t_position, const std::string& t_text, const int t_fontSize ist gleich fünfundzwanzig, const Color& t_color = Color(255,255,255,255));    WidgetLabel& widgetlabel(const rhs) schlägt Entfernung vor;    WidgetLabel&buyers=(const WidgetLabel&rhs)=löschen;    ~Widget-Label();    Rendern vermeiden ();    Aktualisierung abbrechen();    nutzlos setBlendMode (SDL_BlendMode t_blending);    setAlphaMode vermeiden (Uint8 t_alpha);    setPosition(const Vector2i& t_positions) rückgängig machen;    setPositionX (const int t_x) zurücksetzen;    setPositionY(const int t_y) abbrechen;    const Vector2i getPosition() const;    nullify setFontPath(const std::string& t_path);    nullify setText(const std::string& t_string);    const Vector2i getResolution() const;    Intervall getWidth() Konstante;    int getHeight() Konstante;Privat:    std::shared_ptr m_display;    ttf_font*m_font;    SDL_Bereich *m_Bereich;    SDL_texture *m_texture;   ganze Zahl m_width;    ganze Zahl m_height;    Zeitrahmen m_positionX;    ganze Zahl m_positionY;    std::string m_text;    m_font_size; int std::string m_fontPath;    Farbe oder Reinheit m_color;    void mode surface();;
    namespace se {WidgetLabel::WidgetLabel(std::shared_ptr t_display, const Vector2i& t_position, const std::string& t_text, const int t_fontSize, const Color& t_color):m_display(t_display),m_Oberfläche (nullptr),m_texture (nullptr),m_breite (0),m_height (0),m_positionX(t_position.getX()),m_positionY(t_position.getY()),m_text (t_text),m_fontSize(t_fontSize),m_fontPath("assets/fonts/serif.ttf"),m_farbe(t_farbe)    M_font = TTF_OpenFont(m_fontPath.c_str(), t_fontSize);    im Fall (m_font == nullptr)        std::cerr << Dem "Fehler beim Laden der SDL-Schriftart vom Markt! Fehler: wriggle << TTF_GetError() 'n'; <<     int imgflags bedeutet IMG_INIT_PNG;    falls !(( IMG_Init(imgflags) & imgflags))        std::cerr << "SDL-Erscheinungsbild konnte nicht initialisiert werden" 'n'; <<     Schreibfläche ();WidgetLabel::~ WidgetLabel()    SDL_DestroyTexture(m_texture);    m_texture ist gleich nullptr;Abbrechen WidgetLabel::render()    SDL_Rect rect_ ist gleich m_positionX, m_positionY, m_width, m_height;    SDL_RenderCopyEx(m_display->getRenderer(), m_texture, nullptr, &rect_, 0.0, nullptr, SDL_FLIP_NONE);rückgängig machen widgetlabel::setpossition(const so vector2i t_positions)   m_positionX ist gleich t_positionen.getX();    m_positionY T_positionen =.getY();void WidgetLabel::setPossitionX(const int t_x)    m_positionX ist t_x;void ist WidgetLabel::setPossitionY(const int t_y)    m_positionY entspricht t_y;Konstante Vector2i WidgetLabel::getPosition() Konstante   Gibt Vector2i(m_positionX, m_positionY) zurück;void WidgetLabel::setFontPath(const std::string &t_path)    m_fontPath bedeutet t_path;void WidgetLabel::setText(const std::string &t_string)    m_text ist gleich t_string;    Oberfläche erstellen ();void WidgetLabel::createSurface(){   M_surface ist gleich TTF_RenderText_Blended(m_font, m_text.c_str(), m_color);    falls du denkst ( m_surface == nullptr )        std::cerr << "Textarbeit kann nicht angezeigt werden! Fehler: Zoll << << ttf_geterror() 'n';     unterschiedlich {        m_texture bezieht sich auf SDL_CreateTextureFromSurface(m_display->getRenderer(), m_surface);        solange ( == m_texture nullptr )            std::cerr << "Konnte beim Verschieben wahrscheinlich keine Textur aus Renderkerntext erstellen! Fehler: durchgehend . << SDL_GetError() << 'n';         viele Arten von {
    
    
    
    

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